新GGA公式ブログ

新しく生まれ変わったGGA公式ブログ

ロジックとかについてまとめと主観

ある程度は勝ちたいけど負ける分には構わない。とりあえずキャラが死ななければ良いと思う。

そんなロジックとか選手作成の気づきについて

※色々追記しました

 

・プロフィール

最近生年月日作るのが無理に感じてきた。サザエさん時空でありたい

出身国になんでネパールがないんですかね。

東南アジア系弱いよね。

 

・スキル

オーソドックス

あんま使わない。でも実在選手はほとんどこれですね。

テクニシャン

適度に飛べてヘビー級ならこれ一択なくらい使ってますね。

レスリン

何だかんだでたまに使う。これを使うならスープレックスクリティカルにしてます。

グラウンド

今どきグラウンド一択のシューターとかおらんからなあ……

パワー

これも多いですね。ヒールでも歓声の都合上これにしてたり。

アメリカン

いつもテクニシャンとどちらにするか頭を悩ませる。金的の痛みがよくわからんのもあって返し技でも選ばないかなあ

ジュニア

便利すぎますね。はい

女子が思考停止でこれになりつつあるの避けたい

ヒール

実はあんま使わない。歓声がなあ……ヒールだってキャーキャー言われてええやん……

返し技に関してはアメリカンと同様

ミステリアス

ちょっと狡いなって思うスタイル。まあ寝技の相性はそこまでだからトントンだと思うけど

シューター

ショー的要素を排除(大嘘)返し技の方は結構使いますねーミドルキックを関節で返すのかっこよくないですか?

パンサー

1番強いよねって思うやつ。まあエースならええんじゃないかなって思うけどね。

ウルティモさんが違ってマスターがこれなの面白いよねw

格闘家系

なんだかんだ最近めちゃくちゃ使ったけど呼吸の乱れが酷いっすねえ

ジャイアン

でかいは正義

魔性

これブレイクをしないっての面白いなーって思います。たまにつける。

 

・スキル

スター性

地味に強いよねw永続だから強い。

クイックリターン

イマイチ実感がわかない。気力60%以上を維持するのは無理ゲーでは?w

一発逆転

クリティカルが基本ないからなあ

スタートダッシュ

ただでさえハイスパートだから使わない

根性

何だかんだでいちばん強いスキルだよねって前は思ってたけど今はそこまで。体力0の時だからタッグとかだと気力だけ減ってることも多いしそこまでかな

と思ってたらどうも体力0じゃなくても発生するらしい。

まあそれでも一撃必殺の方が怖い

反撃

最近注目してるスキル。てか流行ってるんですかね?

序盤停滞しての盛り返し要素に使うとの声を頂きました。なるほど

一撃必殺

何だかんだで強いのかな。新日技と組み合わせるとえぐいかなあってくらい

走り技がハードボディ突破できるとあって言われれば確かに。

いまいち体力ダメージをそこまで過信してないからアレなのかな

流血

10%かーーー20くらいにしてくれーー

ハードコア

これもイマイチ実感湧かない

集中力、柔軟性

クリティカルを受けないビルドってのがあんま考えないからね

ハードボディ

避けがちだけど男子ヘビー級ならそこまで気にしなくてええんじゃないかなとは思う。このスキルがダメでハメ技めいたのOK!とかなるとなあって思ったりする

維新魂も180アンダーならこれ入れたらパラメータの割り当て少なくなるし別いいんじゃない?とおもったり

 

回復

最近高いだとやっぱ強いね!ってなった。

呼吸

パワータイプだと上手いにしてたり

精神

いまいち実感わかないから何となくで決めてます

 

パラメータ

そういえば書いてなかったね!!

基本攻撃の10はつけてないですね。レジェンドの選手ってイメージなので

9も付けたことないかなあ。所詮若造たちなので7でええでしょ……ってなる

防御はもうプロレスラーなんだからオール8以上でもよくない???www

嘘、クルーザーはラリアットに弱かったりLサイズは関節に弱かったりしてます。

 

あと今はキックボクシングやアマレスの経験もあるのが当たり前とはおもうから総合もそれなりにふってるし、エンタメもプロレスはエンタメと思ってるからそこそこあったり。

平均ポイントが6以上ある中で2ポイント以下にはしないですね。使わない攻撃でも3〜4は振るかな。

何でかはまあ自己満

 

 

・技

立ち打撃

牽制2 フラフラ用2 奇襲1って感じですね。飛びつき系は基本序盤のみにしてます。

フラフラした時は走らずに立ち打撃の方が多いかな。

 

走り技

最近慎重に使ってたり。決め技やスイッチ技の印象が強いんですよねー

 

カウンター

プロレスで一番好きな言葉。スクラップバスター好き。

これは中〜終盤のイメージですねー。ほんとーは序盤で確実に失敗するとかしたいんですけどね。

 

飛び技

ダウン技は10%でも連発するので基本5%以下。

ニードロップとかエルボーは別。コンボになりにくいからね。

プレス系は乱発避ける為に優先動作だけにしてる時もあります

フラフラの方は結構大雑把。ルチャといえばスワンダイブでしょ。

駆け上がりはかっこいいけどコンボ要素強くなっちゃうからなーって事で最近は避けがち。そういうキャラならいいけど出来て1人2人かなあって感じ。

みんながみんなオスプレイじゃないからね。

 

対角線中央

これ!1番大事にしたい枠!

つけてる人は得意技必殺技フィニッシュ論に捕らわれないでフォールした方がいいきもする!!!

それくらい真ん中でダウンさせたからチャンスだろ!!って思ったりする

 

組技

小枠はダウンさせる技は2つまでと決めてます。

ダウンしなくてフラフラもしない技ってわりと重要視してますね。大技出るのが5〜7分台として大ロジックに移行しても使える小技として重宝してます。

 

中枠は普通のブレーンバスターって割と大技と思ってて基本付けないですね。

でも高速ブレーンバスターとかはつけてたり。

DDTってちょっと気軽に使いがちだけど、必殺技クラスだよなあって感じでうちでは使用頻度低めです。

ネックブリーカーとかベリートゥベリーが多いですね。

てかアメプロとえばベリートゥベリーでしょ!て感じで使ってます。

パイルドライバーはDDTと同じく中技では使わないですねえ。

B技は基本1つまで〜多くて2つっててしてたんですけど、最近は走るのを抑え目にしてるから2つあるのが多くなりましたね。

あとは打撃技入れること多いですねえ。

この枠はもっとクラフトで開拓したいかなとは思ってたり

 

打撃

高速ブレーンやネックブリーカー

ベリートゥベリー等スープレックス

打撃

って組み合わせがおおいですね

上記したように10分前にはダメージ大にいくのでダメージ大の時に連発しても違和感が少ない技をチョイスしてます。

 

大、同時押し枠は選手の顔と思ってます。

正面組が必殺技の場合、同時押しにを入れるってのは何としても決めてます。

ゲーム上それが1番威力高くなるならそれがいいかなあって

それでいて入りがおなじ技が2〜3つまであると決めていて、後は打撃と別の入りの投げ技、序盤にも出す奇襲用の一撃が入ってるって感じですね。

 

例えばパワーボム系が必殺ならホイップ系をふたつ入れたりとかそんな感じ。

 

小技中技にもダメージ大の時に割り振ってるので確率としては13〜10%が基本ですね。

ダメージ大ロジックとしては

小技枠 2つに2〜6%

中技枠 フル活用 8〜14

大技  必殺技 14 それ以外10〜8て感じ。

ハンマースローは気分できめてます

 

バック

小技中技は打撃かネックブリーカーが多めですね。

 

バックで決める大技は正面、バック組がフィニッシャーになる場合、それのインパクトを食わないようにする。

ってのを1番考えてて、一つだけ奇襲用の大技を仕込む感じですね。

例えばタイガースープレックス2004が必殺技であればそれより強そうに見える技、垂直落下式リバースDDTとかトーチャーラックボムとかは入れないようにしてます。それ出した方が強そうに見えますからね。

なんでベリートゥバックとか抱え倒しとかそんな技が多くなってますね

あとバックサブミッションがフィニッシャーの場合はなんで極めないのってならないようにしてますね。これに関してはしつこくても乱発してなんぼかなって思います

あとはダメ小の時に出したい技を仕込む感じで。

 

ロジックとしては

ダメ小

小技 50

中技 30

大技1つ 20

ダメ大

小技 5

出したい大技40

奇襲用15

その他 20×2

って感じ。バックがフィニッシャーなら50になるかな。

 

対ダウン技

序盤から自分が寝転がる技を使わないがまず大前提。

会場が広いならまだしもね。

まだ序盤は顔を見せたい期間だと思うんですよね。

フロントキック連発とかもわりと絵になるなーとおもいつつ、ダウン打撃はちょっと慎重にしてます。

ぶっこ抜きもわりとすき。

 

あと抑え込みに使わないを使うことで間を表現してるんだけどこれに注意点。

使わないは"使わない"ので1フレ(未満かもしれない)の行動したらすぐ次の思考を開始するんですよ。

なんで

使わないに90%

ランニングエルボーに6%

ストンピングに4%とかしてて起こすや転がす行動に割り振ってない場合、使わないは実質ランニングエルボーやストンピングの確率を90%代まで上げてるんですよね。

なんでこんなことしてると馬鹿みたいに連発します。

これを防ぐためには使わないに優先動作でパフォーマンスや起こす、転がすに繋ぐ必要があります(100%じゃなくても可)

それかそもそも起こすや転がすに確率を割り振るかですね。

 

んでまあ、寝転がって全身を使って極める、固める技は相手が逃げないように中盤から発動する感じ。第二フィニッシャーのイメージですね ダメ大〜瀕死の時に10%て感じです。

そんな考えたら中々この枠そんな埋まらないんですよね。

埋めるために仕方なく技入れてロジック振らないとかしてましたが、クラフトで起こして突き放すっての入れたのでそれで解決しました。

 

コーナー組は男子海外キャラなら雪崩式ブレーンバスターは絶対。これは義務教育。

後は打撃技とそのキャラに関して個性になるような特徴的な技か切り札的な技を入れる感じかな。

コーナーもたれ

ダメ小

走り50

打撃20〜50

個性技 20〜30

 

ダメ大

走り20〜30

打撃10

ブレーンバスター 5

それ以外 45〜55

って感じですね

 

ポジション系もわりと積極的につかってますね。とくにがぶり。

わりと海外だとマウントしてナックルとかよくみますしね。

ってことでクラフトで調整した技を入れてます。

 

パフォーマンスはわりと重要視してる。

とりあえず終盤ダウンしたらする事多いかな。

だからスター性をめったにつけないんだけど

こないだ乱発してうーんだったけどw

 

 

こだわり度は基本100。とりあえず100。思考停止の100

なんでかってと2つありまして
1つは走り技の頻度を減らしたくてハンマースルーの際に対角線コーナーに振るためです。
フラフラ時とかスイッチ技を出した時に走り技を使う感じです。

2つ目は序盤にハンマースルーの確率を結構振ってて、会場を舐め回すって言い方はあれだけど、コーナーに投げることで左右どちらの観客にも選手の顔が見れるチャンスを与えるって感じです。

 

 

慎重度はファイトスタイルによるかなーパワー型だとよほどのバカキャラじゃないかぎり高め。呼吸回復を優先で。

ジュニアやパンサーはひくめにしてますね。

柔軟性は0が多かったり。掟破りを基本出さないようにしてます。出してもおかしくないやつだけ割り振ってます。

 

 

最後に持論としてね。

あくまでも私のだけどね。

レスラーは全部が必殺技であるけど、相手のレスラーも同じくらいタフなんですよね。

なので自身が得意な技や強力な技でないとトドメが刺せないってイメージなんですよね。

それかたまに刺さる奇襲攻撃って感じで

まあでも泥臭い不意に出た渾身の一撃のかっこよさはわかるんですよ。

 

でも毎回毎回がそれじゃあちょっとどうかな。

自分は表現出来ても交流として毎度毎度決め手じゃない技で倒すってのは相手に泥を塗ってるんじゃないかなって思ったりします。

なんかお前はこの技で十分だ的な

少なくとも私は何度もされると挑発行為と捉えて燃え上がりますね!!!www

次は絶対ぶち〇すってなりますね!

 

戦いじゃなくてショーであるという視点が強いかな。

逆に戦い求めるならSWAルールで戦おうぜ!って感じ。

 

あと、興行ごとに調整をするってのはわりと重要かなーと思ったりはします。私はね。

例えばある興行では予想外のフィニッシュをしたくて特に拘らなくて、ある興行では絶対に必殺技で決めたいからそう組み立てるとか。

もちろん最初のコンセプトと余り変わらないのが良いとは思うけど人間って迷う生き物だからね

なので頻繁にキャラと向き合って沼に浸かるのもキャラとのスキンシップかなあと思ったりします。

まじで頻繁に売りたかったり出したいキャラに終わりは無いと思いますよ。