くっそ個人的すぎて誰かに何かを言いたい訳でもなくてただ刺さったら申し訳ないけどサブミッションの話
今回は特に何か問題が起きたとかじゃなくてクラフトしてて思った話。
クラフトでギブアップをしないサブミッションって作ってたんですよ。
ひとつは掟破り用で誰かの技のコピーの設定。
ふたつめは単に演出用。
んでんで、1つ目は見様見真似だから決めが甘いってことでタップ取れないの分かるんですよね。
2つ目は演出の為とはいえ終盤に出した場合は"絶対に倒せない関節技"ってのは観客目線だと場合によっては退屈なのでは?と思ったり
数回程度出すくらいなら気にならんだろうけど、ファイプロのロジックの都合上中々そううまくは行かなく。
もし毎試合、終盤に出してしまうとなると、ギブアップが取れない事を観客が覚えてしまうんじゃないかなと。
しかしこれも複数のケースに分かれてて、例えば体全身を使わないタイプ。
脇固めとかアンクルホールドとかはエスケープができるから時間経てばエスケープされるし、されてもしつこく狙う!ってのは演出的にアリかな
しかしながらクリストだとかその辺の全身を使うエスケープが出来ないタイプだとどうでしょうか。
人間って関節を基本的に鍛えること出来ないのでサブミッションは基本的には一撃必殺なわけですが、プロレスにおいてはストレッチとして緩めてて、十分に極まってると第三者目線で判断できるような場合がタップを取れるますよね。
当然ストレッチっていうのはブックみたいに暗黙の了解なわけで、取れない場合は単に決まりが緩い、もしくは相手がタフっていう演出なわけで
体全身を使うような複合関節技って改めてみると終盤のフィニッシュで使う場合がほとんどで、十分に極めてるならフィニッシュ用というかギブアップも取れる可能性がある技として慎重に使うべきというか軽はずみにギブアップ設定をぽんぽん外してしまうのはリスペクトにかけるのかな?と思ったりしました。
まあでも、例えばパワーキャラがやったりとかサブミッションメインじゃないキャラがフィニッシュ用でもない技をやる場合は決まりが緩くて当然かなとはおもいますが
サブミッションが得意!色んな技を使います!でもほとんどがタップとれません!ってなると取れる技以外は手を抜いてるのでは?と考える余地が生まれるかなあと思ったり
まーあとは敢えて緩く痛みつけるサディストとか本来決めたい技のための準備とか色々あるので一概には言えないですけどね。
でもファイプロの仕様上10分近くになると体力ダメージ大に移行してしまうのでそれまでの間しかサブミッションだせない!ってのもなんかあれですしね。もったいないですよね。
ギブアップにいくタイプといかないタイプ両方装備するとかにしたら製作者目線でもわけわからないのかなwww