なぜ、必殺技か得意技で終わらせるのに極力拘るのか。なぜ強技を控えるような空気になるのかの話
大前提として今回の話個性や価値観の否定だとかそんな話では無いです。
ただ、結果としてそう捉えるようであれば申し訳ないけどもうただの一意見としてご認識くださいませ
得意技、必殺技で終わらせるべきか。
その事が話題に上がると、起死回生の一撃や隠し玉が好きかどうかなど各々の価値観による意見が強い傾向にはあります。
この意見には現実のレスラーに置き換えると昭和やインディーの突拍子もないフィニッシュってのはサプライズ感あるし、賛同できます。
しかし、それはそれとして!
まず、ゲームとして"大会"という物をやる以上はあくまでも競われるのは基本実力なんですよね。
まあ、AIに任せる都合上、運や確率によるイタズラの側面が強い所もありますし、全部が全部競うものではなく交流を主にする大会も多くありますが
今回は交流メインの大会は置いておいて、王座戦など競技性が高い部分においての実力という部分を細かく考えてみましょう
回復 呼吸 強いにすると強さに直結しがちだが、現ワールドの環境上そこまで気にならない
精神 アピール多用する選手が強くなるくらい
クリティカル そもそも無しである場合が多い
部位強度 わりと重要。高いはそこまで利点ないけど低いはわりとすぐ逝ってしまう
コーナーポスト関連 技出す出さないの話ではなくて、プロレスラーなのに上がらないにしてるとポイント節約かなとは思うw
別にそこまで悪いことではないけどw
攻撃 競技性が高い大会で使わないステータス全部2〜1マンとかよほどの事がない限り出てこないのでさほど気にしない。以下にも書きますがこのゲームの勝利には攻撃のパラメータは絶対的重要な物ではない
防御 蹴り飛び叩きつけ防御が全部9とかだったら露骨だなと思うけどまあ体力減るの抑えれても気力勝負だからそこまで気にならない。高い方が強い傾向なのは事実ではあるけれど
技 明らかなぶっ壊れ技は論外としても、ワールドからの既存技は「今までの技と比べると」壊れ技が多くなってるので、逆にそこまで細かく気にする必要はない。
ただチョークや金的連発したり、気力を削る技が強いのは明らか。
クラフトで気力攻撃値を1上がるだけでかなり強くなる場合もある。
なのでクラフト技を解禁するなら気力攻撃値はベース技より基本上げない方向が好ましいと思います。
ここで本筋である気力を削る、フィニッシュの話になりますが
まず、ご存知の通りこのゲームいくら体力が残っても気力が0だと負けるんですよね
なので気力を削る戦法、キャラってのは搦手として大いにありだと思います。
そもそも気力ってかなり細かいところで微妙に回復していくので実際は気力を削る戦法=最強に結びつかないのです。
しかし、コンボ性が高い攻め方。
たとえばB技→走り→走りダウンやB技→駆け上がり→ポスト飛びなどですね。
これらは、気力を回復する暇を与えないので露骨に勝ちやすくなります。
優先動作で高確率で繋げてたらそりゃ強くて当たり前レベルで強いですね。
あと気力ダメージが高い特殊なフォール技(ラ・マヒストラルとか寿司とか)に繋げるとえげつないですね
まあ流石に露骨に100%で固めてる人はいないと思うのでこれも確率乱数の話になるので置いておいて
じゃあ必殺技、得意技以外のフィニッシュがある。
これは上記と似てて、結局抑え込みだけではなく、フォール、ギブアップする技ってどれも気力を減らすから、出す頻度が多いと勝ちに直結するんですよね。
100%勝てる訳では無いけど、勝ちやすいのは事実なんですよね。
優先動作である程度コントロールできるようになったものでこの部分は露骨になったかなとは思います。
周りの環境が「必殺技か得意技からの勝利しかしない」のであれば勝ち筋が多い選手が繰り返しですが強くて当たり前なんですよね。
その選手の個性は置いておいて、競技性という部分で見ると環境と逸脱した物は避けなければいけないかなとは思います。
TCGことトレーディングカードゲームには禁止、制限カードというものがあります。
それは"環境と比べて"逸脱した物であるので制限を与えられてるわけです。
しかし、環境が変われば制限が解除されますし、独自に解禁しているルールの大会もあります。
別に禁止カード相手だと絶対に負けるものでもないってのはファイプロも同じですけども、勝つ確率が圧倒的に高くなるんですよね。
なので、繰り返しですが、個性や強さの否定ではなく競技性の高い大会に出す時は他出場との環境と合ってるかどうかって物差しは重要かなとは思ったりします。
前回のドッチボールのくだりと似た話ですけどね。
なので、「私は」この界隈の環境でするなら競技性の高い大会においては必殺技、得意技以外のフィニッシュは事故レベルの返し技、ポジション技以外禁止が大前提の条件であるとは思います。
これは今までのファイプロの話でなくて、ワールドにおいての優先動作でフィニッシュがコントロールされている環境においての話ですね。
そしてそれを踏まえての細かい部分である優先動作100%とかフォール頻度とかクラフト技のダメージとかの話になるかなって思います。